aimhub // fps.lab
lat_0.8mspoll_8000hzonline
> GUIDE_05 // DISPLAY
Monitor: o periférico que define o teto da sua mira
target_acquired
Hz, painel, response time e input lag. O monitor é onde toda a sua reação começa — e onde a maioria dos jogadores perde frames.
channel_lockedaim · dpi · gear · sens · trainerv2.0
[ 01 ]
Taxa de atualização (Hz)
60 Hz
Mínimo absoluto. Inviável para FPS competitivo. Cada frame leva 16,67 ms — você já perdeu o duelo.
144 / 165 Hz
Entrada decente. Frametime de ~6,9 ms. Salto enorme vs 60 Hz. Padrão de mercado por anos.
240 Hz
Padrão competitivo atual. ~4,2 ms por frame. Diferença clara em tracking e flicks rápidos.
360 Hz
Padrão pro CS2 e Valorant. ~2,8 ms por frame. Ganho perceptível em motion clarity, especialmente em IPS rápido.
480 Hz OLED
Topo atual em OLED. Combina response time quase instantâneo com altíssima fluidez. Padrão emergente em 2025–2026.
540 / 600 Hz
TN/IPS específicos (Asus PG248QP). Diferença marginal vs 360 Hz para o olho humano, mas mensurável em latência total.
[ 02 ]
Tipos de painel
TN (Twisted Nematic)
Mais rápido tradicionalmente (0,5–1 ms GtG). Cores ruins, ângulo de visão péssimo. Quase morto — só sobrevive em 540 Hz+ por agora.
IPS
Melhor cor e ângulo. Response time já chega a 1 ms GtG em painéis modernos (Fast IPS / Nano IPS). Padrão atual de 240–360 Hz.
VA
Contraste alto, mas response time pior (smear escuro). Evite para FPS competitivo, exceto VA rápidos específicos.
OLED (WOLED / QD-OLED)
Pixel autoemissivo, response time < 0,1 ms, preto absoluto. Risco de burn-in em HUDs estáticos é menor com tech moderna, mas ainda existe.
QD-OLED
Subpixel triangular, cor vivíssima. Pode mostrar fringing em texto. Excelente para jogos, mediano para produtividade.
WOLED (LG)
Subpixel RGBW, melhor para texto. Cor um pouco menos vibrante que QD-OLED. Brilho HDR menor em fullscreen.
[ 03 ]
Response time (GtG, MPRT)
GtG (Gray-to-Gray)
Tempo para um pixel mudar de uma tonalidade a outra. Marketing usa o melhor caso possível — desconfie de "0,5 ms" em IPS.
MPRT
Tempo que o pixel fica visível ao olho. Reduzido com BFI/strobe. Mais próximo do que você realmente percebe como motion blur.
Overdrive
Tensão extra aplicada para acelerar transição. Excesso causa "inverse ghosting" (corona claro atrás do alvo). Ajuste no nível "Normal/Standard" geralmente.
OLED vs LCD
OLED tem response < 0,1 ms — virtualmente instantâneo. LCDs ainda dependem de overdrive bem calibrado para chegar perto.
[ 04 ]
Motion blur & clarity
Sample-and-hold
LCDs e OLEDs modernos seguram o frame até o próximo. Mesmo com response 0 ms, o olho percebe blur durante movimento — por isso 240 Hz parece "mais limpo" que 144 Hz.
Persistência
Quanto menos tempo o frame fica na tela, menos blur. Mais Hz reduz persistência naturalmente. Strobing reduz drasticamente.
Teste UFO (Blur Busters)
testufo.com mostra na prática o motion clarity do seu monitor. Vale rodar em qualquer compra nova.
Por que 480 Hz importa
Mesmo com response zero do OLED, mais Hz = menos blur perceptível. É o motivo de OLED 480 Hz parecer "irreal" comparado a 240 Hz.
[ 05 ]
BFI, Strobe e ULMB
BFI (Black Frame Insertion)
Insere frames pretos entre frames reais para reduzir persistência. Resultado: motion clarity tipo CRT, ao custo de brilho.
ULMB / ULMB 2
Tecnologia Nvidia de strobing. ULMB 2 corrige cross-talk e mantém brilho melhor. Funciona em monitores específicos certificados.
DyAc / DyAc+ (BenQ Zowie)
Strobing da BenQ, referência em CS por anos. Profissionais ainda usam Zowie XL2566K (TN 360 Hz com DyAc+) por esse motivo.
Vale a pena?
Em LCD: muito. Em OLED 240 Hz+: o ganho é menor, mas existe. Custa brilho — pode ser ruim em ambiente claro.
[ 06 ]
Input lag do monitor
O que conta
Tempo entre o sinal chegar no monitor e o pixel acender. Inclui processamento de imagem, scaler e modo de imagem.
Game Mode
Desativa pós-processamento. Reduz input lag em 10–30 ms. SEMPRE ligado para jogos.
Reflex Analyzer
Recurso Nvidia que mede latência clique→fóton. Útil para diagnosticar gargalo de monitor vs sistema.
Targets de competitivo
< 5 ms é excelente. < 2 ms (OLED + DisplayPort + Game Mode) é topo. Monitor de TV ou modo Cinema = 50+ ms, inutilizável.
[ 07 ]
Resolução e tamanho
1080p 24/24,5″
Padrão histórico pro CS. PPD alto, alvos grandes, fácil de rodar a 500+ fps. Ainda dominante em Tier 1.
1440p 27″
Sweet spot moderno. Mais espaço, mais detalhe. Pede GPU forte para manter 240+ fps em FPS pesado.
4K 27/32″
Excelente para visual e produtividade. Em FPS competitivo, ainda exige hardware top para 240+ fps. OLED 4K 240 Hz é estado da arte.
Ultrawide 21:9 / 32:9
FOV maior em jogos que suportam. Em Valorant e CS2, é bloqueado/cortado. Bom para BR, ruim para tactical shooter.
Stretched / Black bars
Rodar em 4:3 esticado aumenta o alvo horizontalmente. Polêmico (e bloqueado em alguns títulos), mas comum em CS.
PPI ideal
Acima de ~100 PPI o pixel some. Abaixo (1080p em 27″ = 81 PPI) você vê grade. Conforto visual importa para sessões longas.
[ 08 ]
G-Sync, FreeSync e VRR
VRR (Variable Refresh Rate)
Sincroniza Hz do monitor com fps real. Elimina tearing sem o input lag do V-Sync tradicional.
G-Sync vs G-Sync Compatible
G-Sync nativo tem módulo dedicado (mais caro, melhor range). Compatible usa FreeSync via Adaptive Sync — funciona muito bem na maioria.
Cap de FPS
Para usar VRR sem tearing nem lag: limite fps em 3 abaixo do refresh máximo (ex.: 237 fps para monitor 240 Hz). Combine com Reflex / Anti-Lag.
Devo usar em CS/Valorant?
Se você gera fps muito acima do refresh (500+ em monitor 240 Hz), muitos pros desativam VRR e capam fps alto. Em fps próximo do refresh, ligado é melhor.
